La Seconde Vie du droit

par Pierre-François Docquir , Benoît Frydman

Droit et Gouvernance des Univers Virtuels

La seconde vie du droit

Le projet « Droit et Gouvernance des Univers Virtuels » est coordonné par Pierre-François Docquir et Benoit Frydman, en relation avec le programme « Droit Global » du Centre Perelman. Ce projet étudie le droit dans les univers virtuels dans une double perspective : de droit positif, qui prolonge le droit de l’Internet et de la société de l’information, dont il représente le développement futur probable, et de philosophie du droit, par la nouvelle forme d’investigation expérimentale qu’il permet des questions fondamentales relatives à la nature, l’origine et le développement des normes juridiques et des formes de gouvernement.

Il comporte à la fois un volet scientifique (recherche et publications) et un volet pédagogique (enseignement et expérimentation), qui sont en étroite relation. Il s’agit d’un projet pilote qui propose une réflexion de pointe sur un sujet innovant, qui émerge seulement aux Etats-Unis et n’est pas encore développé en Europe.


Sous le vocable d’univers virtuels, sont réunis des logiciels qui permettent l’interaction d’un très grand nombre de personnes. Dans un premier temps, il s’agit essentiellement de jeux vidéo où les joueurs, au lieu d’affronter l’ordinateur, sont confrontés à d’autres individus par le biais du logiciel de jeu et d’une connexion Internet. Ces plate-formes, désignées par le terme de MMORPG (pour Massively Multiplayer Online Role Playing Game, ou jeux de rôle massivement multi-joueurs en ligne), ont donné naissance à des phénomènes de socialisation inédits : les joueurs jouant un même type de personnage se réunissent en groupes (appelés "guildes"), une hiérarchie et des valeurs se développent au sein de ces groupes, etc. Ces interactions prennent place dans un "monde" dont les règles sont établies par les propriétaires du logiciel : catégories et pouvoirs des personnages, principes régissant l’évolution des joueurs, et jusqu’aux principes "physiques" déterminant l’interaction d’un personnage avec son environnement.

Dans un second temps, et cela fait aujourd’hui la spécificité de SecondLife, le logiciel donne au joueur la capacité de construire lui-même le contenu de l’univers virtuel. Sur cette plate-forme créée par la société LindenLab, le décor, les objectifs, les règles de l’interaction sont largement déterminées par les joueurs eux-mêmes. En fonction de leurs goûts personnels, les "résidents" de SecondLife peuvent créer qui un lieu de rencontre ou de divertissement (bar, café-concert, parcs publics,…), qui un espace dédié à l’écologie ou à l’égalité des sexes, qui un musée consacré à son peintre favori (offrant par exemple aux visiteurs la possibilité de se promener dans la reproduction en trois dimensions de toiles célèbres), qui la reproduction d’Amsterdam ou de Dublin, ou qui encore une simulation destinée à améliorer l’enseignement de la psychiatrie.

Le résident qui crée une zone dans SecondLife détient le pouvoir souverain d’y édicter les règles de comportement et d’en exclure les importuns. A côté des activités sociales les plus diverses, le logiciel permet encore le développement du commerce (les résidents ou joueurs peuvent construire des objets, en déterminer les propriétés, et les vendre), rendu possible par l’existence d’une devise propre à l’univers virtuel (le Lindendollar s’échange au taux approximatif de 270 Lindendollars pour un dollar US).

De nombreuses firmes nationales (Belgacom, p. ex.) ou internationales (Coca-Cola, Renault, p. ex.) cherchent aujourd’hui à s’installer dans l’univers virtuel. Hommes d’affaire, chercheurs et de manière générale les membres d’organisations de la société civile se réunissent et travaillent ensemble en se "retrouvant" dans l’univers virtuel. SecondLife n’est plus seulement une plate-forme de jeu à la mode (même si elle l’est encore pour un certain nombre de résidents) mais est devenue une structure de communication internationale.

Alors qu’une réflexion scientifique pluridisciplinaire émerge aux Etats-Unis [1] , il est urgent de procéder à l’analyse philosophique, politique et juridique des usages de ce nouveau médium de communication et de socialisation qui préfigure l’évolution du réseau mondial de communication [2].

Les univers virtuels suscitent en effet des interrogations essentielles relatives au passage de la souveraineté à la démocratie, au développement d’institutions démocratiques, à la place et au rôle de l’Etat et des acteurs privés dans la régulation d’un espace transnational, et à la confrontation des standards sociaux, culturels et juridiques locaux. La socialisation virtuelle provoque l’explosion d’activités économiques en dehors de toute régulation (ainsi par exemple de la faillite d’une banque virtuelle durant l’été 2007), suscite de multiples conflits liés à la confiance en l’identité de son interlocuteur, et interpelle tant les limites de la liberté d’expression que la garantie de la vie privée. Si les univers virtuels constituent un laboratoire unique et extraordinaire permettant l’étude renouvelée de ces thématiques, leur existence confère en réalité à ces questions une configuration tout à fait inédite qui exige une investigation approfondie.


L’exploration juridique et philosophique des univers virtuels a fait l’objet de trois séances du séminaire interne du Centre lors du premier quadrimestre 2007-2008. Outre les membres de l’équipe de recherche, plusieurs invités extérieurs ont participé à ces travaux.

- La première séance (30 oct. 07) avait pour objet de présenter la notion d’univers virtuel principalement au travers de Second Life (www.secondlife.com), et les diverses activités rendues possibles par ces logiciels (rencontre, commerce, finance et affaires, société civile, activisme, enseignement, …).

- Lors de la seconde séance (7 nov. 07), l’application du droit dans les univers virtuels a été abordée selon la méthode des cas. Ont été analysées à cette occasion plusieurs situations concrètes qui ont fait litige dans un univers virtuel et ont, le cas échéant, suscité également la saisine de juridictions "réelles".

Les cas suivants ont notamment été abordés :
- droit pénal : allégation de "viol" virtuel, pédo-pornographie, interdiction des jeux d’argent
- droit personnel et familial : "mariage virtuel", "changement de sexe virtuel" et leur éventuelles conséquences sur les relations interpersonnelles (divorce ?)
- liberté d’expression : discours de haine, la presse et la censure dans les univers virtuels, la critique des dirigeants d’une communauté virtuelle
- propriété immobilière : l’affaire Bragg v. Linden
- propriété intellectuelle : l’affaire du sexbed et autres cas de contrefaçon
- droit économique et financier : l’effondrement de la banque Ginko dans SecondLife, les devises des univers virtuels, les bourses virtuelles
- droit social : l’affaire Black Snow Interactive, les grèves sur SecondLife (IBM)

- La troisième séance (14 nov. 07) a été consacrée à la gouvernance des univers virtuels. Au départ des régimes organisant les différents univers virtuels, des évènements qui s’y produisent et de la littérature scientifique disponible, a été esquissée l’histoire brève, mais déjà riche de la politique dans les mondes virtuels, les débats philosophiques ainsi que les luttes juridiques auxquelles elle donne lieu.

Plan sommaire de la 3e séance :
- I. Droit et Jeu ;
- II. Droit naturel des univers virtuels (Code) et interventions divines ;
- III. EULAw contractuelle et Pouvoirs des administrateurs souverains ;
- IV. Critique et lutte contre l’arbitraire : Déclaration et mise en œuvre des droits et libertés de l’avatar ;
- V. Vers une gouvernance démocratique des univers virtuels et le respect de la rule of law ?

Le diaporama qui accompagnait l’exposé est disponible en téléchargement.

diaporama - 14 NOV07

Notre exploration des univers virtuels se poursuit.

- Un projet de publication est en cours de rédaction, qui s’inscrit dans la continuation directe du travail présenté en séminaire fermé.


Exposé dans le cadre du cours "Théorie du droit - droit global" (21 mars 2008)

Keynote - PFD - 21 mars 2008

Notes

[1Voy. p. ex. J. BALKIN, E. NOVECK (Ed.), The State of Play : law, games, and virtual worlds, New York University Press, 2006, 304 p.

[2Voy. W. ROUSH, "Second Earth", MIT Technology Review, (juillet/août 2007)

Responsable du comité éditorial :

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